Cases
Produto autoral · Game Design

Oráculo da Divina Sabotadora

Experimento autoral de literatura aplicada a produto — jogo digital que une humor e crítica cultural no design com foco em autoconhecimento por meio da engenharia de vínculo.

Colagem de telas do Oráculo da Divina Sabotadora em mockups de celular, sobre fundo índigo
ClienteAutoral
PapelAutoria completa — texto, design, prototipagem
Ano2026

Neste case eu te conto da construção end to end do Oráculo da Divina Sabotadora. Meu objetivo aqui é te mostrar como o humor atua a serviço da humanidade e do vínculo em produtos que precisam transformar temas sensíveis em estruturas que as pessoas conseguem habitar, atravessar e reconhecer como suas.

Contexto

O Oráculo da Divina Sabotadora é um produto 100% autoral. É um jogo digital feminista criado para questionar padrões culturais internalizados em forma de autossabotagem. Seu principal objetivo é devolver a jogadora a si mesma, através do vínculo entre histórias que partilhamos todos os dias, como mulheres, nesta sociedade.

O Oráculo

24 cartas, 24 padrões

Seu deck é composto por 24 cartas. Em cada uma eu exploro e aprofundo um aspecto desses padrões, como incapacidade de dizer não, perfeccionismo, exaustão, abuso e autoimagem. Veja alguns exemplos.

Tela inicial do Oráculo da Divina Sabotadora
Carta 20 — Complicado, hein perfeitinha

20 · Complicado, hein perfeitinha

"O perfeccionismo é a autossabotagem com varanda gourmet. É o jeito mais crème de la crème de nunca andar pra frente."

3 · Deus me livre, mas quem me dera

"O problema é que o prazer feminino é uma afronta, uma ofensa, uma insurreição. A nossa agenda foi talhada apenas para o dever de servir."

Carta 3 — Deus me livre, mas quem me dera
Carta 14 — Mais um encontro que poderia ter sido uma sacanagem

14 · Mais um encontro que poderia ter sido uma s*r*ryca

"A gente foi ensinada que não existe destino mais trágico pra vida de uma mulher. A ameaça é sempre a mesma: o isolamento, a exclusão, a derrota de não ser escolhida."

1 · Não sou obrigada

"Aprender a dizer não é, antes de tudo, sustentar a dor de perder o controle sobre como a gente acredita que precisa ser percebida pra ser amada."

Carta 1 — Não sou obrigada
Carta 22 — Seu corpo é de quem?

22 · Seu corpo é de quem?

"Você já reparou como o corpo da mulher é sempre visto, tratado, debatido, legislado, comentado, manipulado — como se não pertencesse a ela?"

Seu tom confessional e bem humorado parte do compartilhamento de histórias pessoais, que afasta qualquer possibilidade de hierarquia. Desde o início, eu queria que ele funcionasse não como um discurso de quem sabe mais para alguém que sabe menos. Mas como um diálogo de quem partilha experiências comuns num contexto que violentamente esculpe hábitos, crenças e comportamentos a partir do sexo biológico.

E esse — o humor como instrumento de vínculo real, não performático — acabou sendo meu principal aliado. Não sem antes ter sido meu maior desafio.

O desafio de falar com, não para

Uma coisa é você achar que vai ser engraçado porque quer ser engraçado. Outra bem diferente é isso aparecer como estrutura e não como acessório. É como quem sobrepõe camadas de preto dos pés à cabeça e depois tasca um colar colorido em cima "pra dar uma quebrada".

Se você já riu de uma piada ou de um meme, fica fácil entender que humor não é sobre fazer graça.

Humor é sobre vínculo.

E por quê?

Simples: porque ninguém ri de algo que não entende e partilha.

O Oráculo da Divina Sabotadora foi criado pra funcionar como um deck físico convencional. Só que do ponto de vista simbólico, eu queria que ele fosse o oposto. Porque ele não é (nem poderia ser) sobre futuro ou previsão. Mas sobre questionar padrões internos em fricção com condicionamentos culturais que vivemos no presente.

Então, o tom — normalmente solene, etéreo e místico desse tipo de experiência — precisava dar lugar a algo profundamente humano, terreno e cotidiano.

E pra isso, o humor era fundamental. Só que não como graça e sim como engenharia de vínculo. Porque o principal jogo que acontece aqui não é o das cartas. É o que acontece entre as duas pessoas – criadora e jogadora – no compartilhamento dessa experiência.

Assim, a grande questão foi focar em decisões que serviriam a essa construção. E excluir tudo o que pudesse servir à graça, de graça.

Uma grande chave pra esse discernimento veio do design das cartas. Não por acaso, existe uma diferença brutal entre a versão original e a de agora. Dá uma olhada.

Esta é uma amostra da versão atual:

Amostra da versão atual das cartas do Oráculo da Divina Sabotadora
A paleta, a tipologia e a hierarquia visual da versão atual das cartas.

Agora vamos comparar com a primeira:

Amostra da versão antiga das cartas do Oráculo da Divina Sabotadora
A versão original: sem paleta, sem hierarquia, sem identidade.

A jogadora ia saber pra onde olhar? Não.

Ela ia conseguir fazer o mínimo esperado, que é ler o nome da carta? Putz, não.

Existe uma paleta de cores clara que crie identidade e a mais remota coerência? Não também.

Mas é pior do que isso...

Ajustar arquitetura da informação, microcopy, cor, tipologia e contraste foi um começo óbvio e necessário pra corrigir os absurdos básicos e mais gritantes dessa versão.

Mas ainda não daria conta de resolver o problema mais difícil: fazer com que o design ampliasse a experiência de vínculo, cumplicidade e partilha presentes no conteúdo. O uso das fotos como elemento central não podia criar esse caminho porque nada justificava essa escolha além da vontade de ser engraçada.

E de uma coisa eu sei: se você não é capaz de justificar uma escolha de design, ela nunca será capaz de sustentar o que a experiência busca resolver.

Como eu resolvi

Meu trabalho se dá pela Metodologia dos 3 Filtros. Aqui eu busco principalmente: o que informa, o que estabelece o jogo e a criação da estrutura que torna o invisível visível e navegável.

Filtro 1 — Jornalismo

Este é o lugar onde eu investigo e dou visibilidade ao que precisa ser revelado, comunicado, compreendido, atravessado. O dado aqui, pela natureza da proposta, foi memória. A fonte, meus próprios erros — e a aposta de que um padrão vivido sozinha, bem investigado, pode se revelar coletivo.

As 24 cartas nascem desse mapeamento e estruturação por temas comuns colhidos em literatura (como "O Calibã e a Bruxa" da Silvia Federici, "Mulheres Invisíveis" da Caroline Criado Perez e "O Mito da Beleza" da Naomi Wolf), redes sociais e conversas reais com outras mulheres.

E, uma vez categorizadas, elas foram nomeadas de forma a traduzir seu significado como eu o abordaria em uma conversa com uma pessoa muito próxima e íntima — já criando a primeira alavanca do humor a serviço do vínculo. Então, o que era, por exemplo, sobre o direito ao prazer virou "Deus me livre, mas quem me dera", autovalidação virou "Eu bem que me avisei" e assim por diante.

As 24 cartas
Carta 1Dizer não
Sobre o que fala
Direito de recusar, mudar de ideia, não corresponder a expectativas alheias
Nome na carta
Não sou obrigada
Carta 2Rivalidade feminina
Sobre o que fala
Fofoca e competição entre mulheres como ferramenta do patriarcado
Nome na carta
Me inclua fora dessa
Carta 3Prazer e desejo
Sobre o que fala
Autopermissão pro prazer, negado historicamente às mulheres
Nome na carta
Deus me livre, mas quem me dera
Carta 4Contratos e acordos
Sobre o que fala
Atenção às letras miúdas — não só de negócio, de qualquer pacto
Nome na carta
Com certeza, porém depende
Carta 5Repressão do posicionamento
Sobre o que fala
O custo de ser "difícil" ao se recusar a ser dócil
Nome na carta
Bixa, se eu piar
Carta 6Medo da opinião alheia
Sobre o que fala
Priorizar a própria vida acima do julgamento externo
Nome na carta
Peraí, tamo invocando um foda-se
Carta 7Mito da salvadora
Sobre o que fala
A armadilha de se colocar como mártir/heroína de todo mundo
Nome na carta
Força, guerreira!
Carta 8Gaslighting
Sobre o que fala
Duvidar da própria percepção quando algo está errado
Nome na carta
Atenta e camuflada
Carta 9Ciclos repetidos
Sobre o que fala
Diferença entre espiral (crescimento) e looping (estagnação)
Nome na carta
De novo, meu anjo?
Carta 10Direito a parar
Sobre o que fala
Reconhecer a hora de descansar sem esperar permissão
Nome na carta
Fica de isólares
Carta 11Idealização
Sobre o que fala
Insistir em algo que já não é bom só porque foi idealizado
Nome na carta
No começo tava ruim, agora parece que tá no começo
Carta 12Disponibilidade compulsiva
Sobre o que fala
Não precisar estar acessível 100% do tempo pra todo mundo
Nome na carta
Só tô online, não tô te dando mole
Carta 13Desequilíbrio de afeto
Sobre o que fala
Aceitar viver de migalhas em vez de reciprocidade
Nome na carta
Que pombo te mordeu?
Carta 14Relações desgastantes
Sobre o que fala
Ficar em convivências ruins por medo da solidão
Nome na carta
Mais um encontro que poderia ter sido uma s*r*ryca
Carta 15Ignorar a intuição
Sobre o que fala
O arrependimento de não confiar no que já se sabia
Nome na carta
Eu bem que me avisei
Carta 16Dificuldade de receber
Sobre o que fala
Desconfiar do que está dando certo, sabotar o próprio merecimento
Nome na carta
Tenho nem roupa pra isso
Carta 17Humor como ferramenta
Sobre o que fala
Rir de si mesma como estratégia pra não travar num erro
Nome na carta
Por dentro eu tô rindo, por fora eu tô por dentro
Carta 18Apego ao que não serve
Sobre o que fala
Permanecer no que já deu errado por hábito/medo do novo
Nome na carta
Cocô também é quentinho e fofo
Carta 19Crítica à "evolução" tóxica
Sobre o que fala
Questionar a ideia de nunca ser suficiente, sempre em obra
Nome na carta
Já eh, queridah!
Carta 20Perfeccionismo
Sobre o que fala
Perfeccionismo como forma sofisticada de nunca avançar
Nome na carta
Complicado, hein perfeitinha
Carta 21Expectativa sobre os outros
Sobre o que fala
Não esperar que todos ajam pelos seus próprios padrões éticos
Nome na carta
Cada um age com o coração que tem
Carta 22Corpo como propriedade pública
Sobre o que fala
O corpo feminino sempre comentado, legislado, vigiado
Nome na carta
Seu corpo é de quem?
Carta 23Autocrueldade
Sobre o que fala
A voz interna mais violenta é, às vezes, a própria
Nome na carta
Medidas precisam ser tomadas
Carta 24Comparação social
Sobre o que fala
Recusar medir a própria vida pela vida alheia
Nome na carta
Ranking não é documento

Filtro 2 — Dramaturgia

A dramaturgia é a arte e a técnica de escrever, estruturar e compor histórias voltadas para a encenação. Em produto, meu objetivo com esse filtro é encontrar os elementos que criam o espelho simbólico que torna aquela experiência única, reconhecível e dialógica. É aqui que eu defino com quem a pessoa usuária vai dialogar e aquilo que vão atravessar juntas.

No centro dessa estrutura estão os elementos que importo da cena pro design de conteúdo: personagens, imersos em um enredo no qual enfrentam forças antagônicas (conflitos), tomam decisões e comunicam sua humanidade através de ações (físicas e verbais) que culminam na transformação de quem eram antes de viver o arco dessa história.

Essa estrutura se traduz em quatro decisões de conteúdo, uma pra cada elemento:

Segunda pessoa constrói os personagens e instala o diálogo. Ela não descreve um padrão de fora — ela instala, ao mesmo tempo, quem fala (a autora, em confissão) e quem é interpelada (a usuária, em segunda pessoa).

"E aí, por um simples pensamento desse tipo, você esquece completamente o valor do seu caminho, das suas escolhas e conquistas. Te falar: a gente não tá aqui pra ver qual vida ranqueia melhor no Google não viu."

Tom confessional instala o conflito. A tensão de cada carta não é relatada como conceito — é vivida primeiro pela própria autora, o que torna o conflito reconhecível, não hipotético.

"Por causa dela, eu passei a vida sem conseguir gostar do que via no espelho. Tive bulimia, cheguei a ir parar no hospital com crises de convulsão e hipoglicemia por falta de comida."

Linguagem coloquial e falada é a ação verbal. É o que move a cena que mistura a experiência de uma consulta oracular com uma conversa entre amigas.

"Super mulher, grande mártir, sacrificada, heroína, imparável, invencível... essa carta é pra você. Que furada, hein? Que furada é essa em que a gente caiu quando acreditou que nosso papel nesse mundo era o de salvadora."

Humor bathos resolve a tensão — é onde a transformação acontece. O peso do conflito se converte em leveza, sem negar o que foi vivido; é o instante em que quem lê sai um pouco diferente de como entrou.

"Se a fome que você sente é de um boi, pare de se contentar com Cheetos sabor churrasco."

Filtro 3 — Design

Aqui é onde eu levo as decisões dos filtros anteriores pro "palco", a jornada onde a experiência vai acontecer.

Neste caso, ela é composta por apresentação, instruções de jogo, mesa gamificada onde a jogadora embaralha e escolhe a carta, revelação da escolha e significado da carta. Ao final, a usuária tem a opção de colaborar com a criadora, caso a carta tenha feito sentido pra ela.

Telas da jornada do jogo: apresentação, instruções, mesa e revelação da carta
Apresentação, instruções, mesa de jogo e revelação — a jornada tela a tela.
Mapa da jornada completa da experiência, do início ao fim
O mapa completo da jornada, do início ao fim.

Além disso, duas decisões foram fundamentais para criar o ambiente onde o enredo se sustenta, justamente pra recalcular a rota daquela primeira versão que te mostrei no início do case:

Definição de parâmetros visuais do jogo

  • Estética retrô-gamer como narrativa. Diamantes, moldura pixelada, tipologia inspirada nos games dos anos 80/90 — um universo simbólico que evoca jogo, não previsão.
  • Um avatar como projeção da jogadora. Ele não aparece no significado da carta, só no verso — visto apenas quando você está na mesa de jogo. É uma personagem central que representa tanto a "Sabotadora" quanto uma versão gameficada de quem está jogando (e da autora).
  • O diamante como símbolo de valor. Ele marca a consciência como algo raro. No verso da carta, os 4 diamantes da moldura somam mais 4, totalizando 8 — um número escolhido por seu significado na numerologia, associado a empoderamento.

Organização simbólica do vínculo

Organização simbólica do vínculo: recriação de figurinhas de WhatsApp em vez de redes sociais
Figurinhas de WhatsApp recriadas: a intimidade da conversa direta, não da vitrine.

A nova versão trocou a referência às redes sociais pela recriação de figurinhas de WhatsApp. Manteve o espelhamento da cultura digital pra criar o link com o contemporâneo. Mas mudou radicalmente o foco de uma exposição externa (redes sociais) para a partilha íntima e cúmplice de uma experiência comum (conversa direta no WhatsApp).

Trabalhando com IA sem perder direção

O produto inteiro foi prototipado no Lovable, o que significou aprender a "dirigir" uma IA generativa como quem dirige uma equipe pequena — dando contexto certo, na ordem certa. Três aprendizados concretos desse processo:

  1. Mockups sempre, mesmo simples. Nem todo mundo tem tempo (ou precisa) desenhar no Figma — o Canva resolveu bem. O que importa é dar à IA algo visual pra realizar, não pra interpretar.
  2. Dividir o prompt por tela, com um overview antes. Tentar explicar o produto inteiro de uma vez gera confusão. Funciona melhor dar uma visão geral da identidade visual primeiro, e depois ir tela a tela, descrevendo onde cada elemento fica.
  3. Exportar em SVG o que precisa ser fiel. Fundo, avatar, diamante, logomarca, fontes — tudo que tinha exigência de cor, forma ou detalhe específico foi entregue em SVG. Deixar a IA "recriar" esses elementos do zero nunca funcionava.

Eu gravei um Loom pra compartilhar esses aprendizados, caso queira dar uma olhada.

Resultado

Cada decisão contada aqui — o humor como estrutura, o design que engloba diálogo, cumplicidade e link com a cultura digital contemporânea — só vale alguma coisa se sobreviver ao contato com quem joga.

Desde fevereiro de 2026, mais de 170 usuárias testaram o Oráculo: colegas de profissão, ex-clientes, desconhecidas que chegaram por indicação. E o que elas relataram, espontaneamente, prova que a estrutura funcionou: elas não leram sobre autossabotagem, elas se reconheceram nela.

Colagem de depoimentos espontâneos de jogadoras do Oráculo da Divina Sabotadora
Depoimentos espontâneos, sem curadoria de tom — só o que chegou.

E sendo bem sincera, pessoalmente, nada me pega mais do que saber que a mensagem chega e ressoa com o que a pessoa estava precisando ouvir naquele momento.

Sobre as limitações. Este é um produto autoral, sem budget de pesquisa ou dado quantitativo por trás. O valor deste case está em mostrar, na origem, o raciocínio que hoje aplico em produtos de terceiros: humanidade como estrutura, não acessório; diálogo a serviço do vínculo, não do enfeite.

O produto está atualmente hospedado no Lovable — em breve será reconstruído e republicado com domínio próprio, incorporando um experimento de refinamento por IA (Assumption Mapping, HMW, Devil's Advocate) que vira, ele mesmo, o próximo case desta série.

Ficha técnica — Oráculo da Divina Sabotadora

Autoria — texto, design, prototipagem
Monalisa Vasconcelos

Fale com,
não para.

Se o seu produto precisa que rigor e sensibilidade conversem, é disso que eu cuido.